【EDH】生ける屍マルフェゴール 所感
2019年1月30日 Magic: The Gathering《生ける屍》を中心とした統率者《マルフェゴール》のデッキの雑多な印象を。
リストは以下の日記。
https://kusoencha.diarynote.jp/201901282302473492/
・全体の流れ
前提として墓地対は無理。
クリーチャー主体のデッキではあるものの、その半数が場に残らないためガンガン攻められると脆さが露呈する。かわりに除去は多めなので序盤は積極的に盤面をさばいてゆく。《生ける屍》も5~7ターン目であればおおむね《滅び》として機能する。《マルフェゴール》を唱えられる頃には対戦相手も2~3体クリーチャーを出しているので一度流してしまうのもよい。
コンボ以外に基本的にこれを目指す、という動きはないので場を見ながらその時にできる最大効率の行動を心掛ける。コンボの準備ができるか《墓石の階段》を引くまではサイクリングや各種ドローカードで手札を回す&墓地を肥やす。《拷問生活》、《定員過剰の墓地》があると発掘持ちと併せてかなりの速度が見込める。難点は発掘を回しているとキーパーツである《玄武岩のモノリス》《催眠の宝珠》《墓石の階段》が落ちてしまうこと。色的にアーティファクトとエンチャントの回収は厳しいのでちょうどよく引くには運も絡んでくる。
墓地にクリーチャーが溜まってきたらリアニメイト戦略もとれる。なかでも《大釜のダンス》は墓地のcip持ちを二回追加で使えるためお得に感じる。《狂気の種父》を手札から出して全体ハンデスとして機能させてもいい。ただ現在の問題点はリアニメイトから勝ちが見えてくるカードが入っていないこと。《ドラゴン魔道士》は回転が速くなってお気に入りなのだが、相手にも引かせるのは悩みの種。新ウラモグあたりを採用すべきか。
ゲームが進んでゆけば単に《生ける屍》や《群衆の掟》を唱えるだけで相当のアドバンテージをとれることもある、が、勝てるかどうかは対戦相手と運による。特に青に対してはほぼ無力。常に一位を目指せるデッキではないのである程度はパーティーゲーム向きと割り切るべきだと思う(いまさら)。
・入れたいなと思っているカード
《魔力の墓所》や《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》は言わずもがなおいておくとして、上述した墓地に落ちた置物の回収手段として《ヨーグモスの意志》は入れるべきかもしれない。あとはどんな場面でも腐らないリアニメイト先、《墓所のタイタン》《シェオルドレッド》あたりを入れておくと安定感が増すか。
宗教上の理由でサーチカードは極力少なくしているものの、《悪魔の意図》《ラザケシュ》あたりは嗜むべきか。
せっかく《ガルガドン》を入れているのだから《抹消》《滅殺の命令》あたりもいれてみるのもありかもしれない。その場合統率者は《モーギス》になるか。
あとはもう少し安定したドローソースを入れたい。《ボガーダンの金床》は《ギラプールの宇宙儀》と入れ替えるとして、自分のターンでしか動かないなら《瓶詰めの回廊》を試してみるとか。あるいはもっとハンデスor手札回転要素を増やして《無駄省き》を入れるのもありかも。
《闇市場》は《墓石の階段》があると莫大なマナを生むものの、その維持には使えず、使う先もあまりないので不採用。
リストは以下の日記。
https://kusoencha.diarynote.jp/201901282302473492/
・全体の流れ
前提として墓地対は無理。
クリーチャー主体のデッキではあるものの、その半数が場に残らないためガンガン攻められると脆さが露呈する。かわりに除去は多めなので序盤は積極的に盤面をさばいてゆく。《生ける屍》も5~7ターン目であればおおむね《滅び》として機能する。《マルフェゴール》を唱えられる頃には対戦相手も2~3体クリーチャーを出しているので一度流してしまうのもよい。
コンボ以外に基本的にこれを目指す、という動きはないので場を見ながらその時にできる最大効率の行動を心掛ける。コンボの準備ができるか《墓石の階段》を引くまではサイクリングや各種ドローカードで手札を回す&墓地を肥やす。《拷問生活》、《定員過剰の墓地》があると発掘持ちと併せてかなりの速度が見込める。難点は発掘を回しているとキーパーツである《玄武岩のモノリス》《催眠の宝珠》《墓石の階段》が落ちてしまうこと。色的にアーティファクトとエンチャントの回収は厳しいのでちょうどよく引くには運も絡んでくる。
墓地にクリーチャーが溜まってきたらリアニメイト戦略もとれる。なかでも《大釜のダンス》は墓地のcip持ちを二回追加で使えるためお得に感じる。《狂気の種父》を手札から出して全体ハンデスとして機能させてもいい。ただ現在の問題点はリアニメイトから勝ちが見えてくるカードが入っていないこと。《ドラゴン魔道士》は回転が速くなってお気に入りなのだが、相手にも引かせるのは悩みの種。新ウラモグあたりを採用すべきか。
ゲームが進んでゆけば単に《生ける屍》や《群衆の掟》を唱えるだけで相当のアドバンテージをとれることもある、が、勝てるかどうかは対戦相手と運による。特に青に対してはほぼ無力。常に一位を目指せるデッキではないのである程度はパーティーゲーム向きと割り切るべきだと思う(いまさら)。
・入れたいなと思っているカード
《魔力の墓所》や《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》は言わずもがなおいておくとして、上述した墓地に落ちた置物の回収手段として《ヨーグモスの意志》は入れるべきかもしれない。あとはどんな場面でも腐らないリアニメイト先、《墓所のタイタン》《シェオルドレッド》あたりを入れておくと安定感が増すか。
宗教上の理由でサーチカードは極力少なくしているものの、《悪魔の意図》《ラザケシュ》あたりは嗜むべきか。
せっかく《ガルガドン》を入れているのだから《抹消》《滅殺の命令》あたりもいれてみるのもありかもしれない。その場合統率者は《モーギス》になるか。
あとはもう少し安定したドローソースを入れたい。《ボガーダンの金床》は《ギラプールの宇宙儀》と入れ替えるとして、自分のターンでしか動かないなら《瓶詰めの回廊》を試してみるとか。あるいはもっとハンデスor手札回転要素を増やして《無駄省き》を入れるのもありかも。
《闇市場》は《墓石の階段》があると莫大なマナを生むものの、その維持には使えず、使う先もあまりないので不採用。
【EDH】生ける屍マルフェゴール 調整・詳細版
2019年1月28日 Magic: The Gathering年末旅行&EDH会に向けて調整したマルフェゴールを書こう書こうと思ってひと月が経過してしまった。以前の記事がやや乱暴だったのでもう少し丁寧に書いてゆく。
〈elder〉1
マルフェゴール/Malfegor
〈creature〉30
不毛地の蠍/Wasteland Scorpion(※)
カストーディのリッチ/Custodi Lich
鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge
肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder(※)
よじれた嫌悪者/Twisted Abomination(※)
鋳塊かじり/Ingot Chewer(※)
峠のラネット/Ridge Rannet(※)
臓物の予見者/Viscera Seer
黒焦げ牙のクーガー/Chartooth Cougar(※)
花崗岩のタイタン/Granitic Titan(※)
炎血の襲撃者/Igneous Pouncer(※)
イフニルの魔神/Archfiend of Ifnir(※)
ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver
恨み唸り/Spitebellows(※)
無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer
大いなるガルガドン/Greater Gargadon
叫び大口/Shriekmaw(※)
棘鞭使い/Stingscourger(※)
忌むべき者の監視者/Overseer of the Damned
呻きの壁/Moaning Wall(※)
臭い草のインプ/Stinkweed Imp
虚ろな者/Hollow One(※)
狂気の種父/Sire of Insanity
輪の大魔術師/Magus of the Wheel
巨怪なオサムシ/Monstrous Carabid(※)
ゴルガリの凶漢/Golgari Thug
ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
憤怒/Anger
ドラゴン魔道士/Dragon Mage
通りの悪霊/Street Wraith(※)
(※)……サイクリング、想起、エコーなどすぐに墓地に落ちるクリーチャー群
〈sorcery,instant〉19
生ける屍/Living Death
闇の誓願/Dark Petition
苦しめる声/Tormenting Voice
安堵の再会/Cathartic Reunion
燃え立つ調査/Burning Inquiry
群衆の掟/Mob Rule
最後の生き残り/Last One Standing
生き埋め/Buried Alive
命運の核心/Crux of Fate
埋め合わせ/Recoup
暗黒の儀式/Dark Ritual
忌むべき者の歌/Songs of the Damned
大釜のダンス/Cauldron Dance
犠牲/Victimize
ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars
墓所の隆起/Grave Upheaval
戦慄の復活/Dread Return
炎の中の過去/Past in Flames
ギャンブル/Gamble
〈artifact,enchantment〉19
墓石の階段/Tombstone Stairwell
友なる石/Fellwar Stone
終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest
拷問生活/Tortured Existence
動く死体/Animate Dead
騒乱の大祭/Havoc Festival
催眠の宝珠/Mesmeric Orb
玄武岩のモノリス/Basalt Monolith
ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot
太陽の指輪/Sol Ring
爆積み/Boompile
定員過剰の墓地/Oversold Cemetery
予言のプリズム/Prophetic Prism
幽体の照明灯/Spectral Searchlight
寺院の鐘/Temple Bell
ギラプールの宇宙儀/Ghirapur Orrery
ラクドスの印鑑/Rakdos Signet
統率者の宝球/Commander’s Sphere
屍気の霧/Necrogen Mists
〈land〉31
泥濘の峡谷/Canyon Slough
灰のやせ地/Ash Barrens
統率の塔/Command Tower
進化する未開地/Evolving Wilds
溺墓の寺院/Drownyard Temple
アガディームの墓所/Crypt of Agadeem
沼/Swanp×13
山/Mountain×12
全体としてピーキーなカードが抜けて使い勝手の良いカードが入った。《ギラプールの宇宙儀》も《ボガーダンの金床》に変えるべきかもしれない。
エルダーは特別《マルフェゴール》である必要はない。赤と黒を含んでいればデッキの機能は損なわれないはずなので、コントロールに寄せるなら《殺戮の神、モーギス》でもよい(《墓石の階段》の影響下では機能しないが)。
特に効果が近くP/Tも等しい《名演撃、ラクドス》とは一長一短。《マルフェゴール》は手札を必要とするためリキャストが難しいが複数同時の布告除去は非常に強力、《名演撃、ラクドス》は安定性に欠けるが手札を保持しておけるので比較的リキャストもしやすい。好みや気分で入れ替えてもいいかもしれない。
ゲームを一度に決められるコンボは以下の手順。
・事前準備 《玄武岩のモノリス》と《催眠の宝珠》をコントロール、(黒)(赤)(4)のマナ、ソーサリータイミング
・モノリスを無限タップ&アンタップし宝珠の効果でデッキの大半を墓地に落とす。後述のスペルとパーフォロス、クリーチャーが20枚程度落ちれば十分。
・《炎の中の過去》を(赤)(4)でフラッシュバックし《忌むべき者の歌》を(黒)でフラッシュバック。およそ20ほどの黒マナが出るので《生ける屍》をフラッシュバック。
・クリーチャー群が《鍛冶の神、パーフォロス》とともに戦場に出て各対戦相手に40ほどのダメージ。これで倒しきれなければ《匪賊の肉袋》のcip効果で《憤怒》を再度墓地に落とし一斉攻撃もできる。
マナがさらにかかるが《埋め合わせ》から直接《生ける屍》を唱えることも可能。追放されたりしたときの保険として。
《墓石の階段》については前回のものを再掲。
《墓石の階段》+《パーフォロス》……毎ターン火力を飛ばす
《墓石の階段》+《無慈悲な略奪者》……大量マナ→階段のほぼ恒久的維持
《墓石の階段》+《臓物の預言者》……大量占術
《墓石の階段》+《群衆の掟》……場のトークンで総攻撃
細部の動きや入れたいカードなどについては次の機会に。
〈elder〉1
マルフェゴール/Malfegor
〈creature〉30
不毛地の蠍/Wasteland Scorpion(※)
カストーディのリッチ/Custodi Lich
鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge
肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder(※)
よじれた嫌悪者/Twisted Abomination(※)
鋳塊かじり/Ingot Chewer(※)
峠のラネット/Ridge Rannet(※)
臓物の予見者/Viscera Seer
黒焦げ牙のクーガー/Chartooth Cougar(※)
花崗岩のタイタン/Granitic Titan(※)
炎血の襲撃者/Igneous Pouncer(※)
イフニルの魔神/Archfiend of Ifnir(※)
ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver
恨み唸り/Spitebellows(※)
無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer
大いなるガルガドン/Greater Gargadon
叫び大口/Shriekmaw(※)
棘鞭使い/Stingscourger(※)
忌むべき者の監視者/Overseer of the Damned
呻きの壁/Moaning Wall(※)
臭い草のインプ/Stinkweed Imp
虚ろな者/Hollow One(※)
狂気の種父/Sire of Insanity
輪の大魔術師/Magus of the Wheel
巨怪なオサムシ/Monstrous Carabid(※)
ゴルガリの凶漢/Golgari Thug
ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob
憤怒/Anger
ドラゴン魔道士/Dragon Mage
通りの悪霊/Street Wraith(※)
(※)……サイクリング、想起、エコーなどすぐに墓地に落ちるクリーチャー群
〈sorcery,instant〉19
生ける屍/Living Death
闇の誓願/Dark Petition
苦しめる声/Tormenting Voice
安堵の再会/Cathartic Reunion
燃え立つ調査/Burning Inquiry
群衆の掟/Mob Rule
最後の生き残り/Last One Standing
生き埋め/Buried Alive
命運の核心/Crux of Fate
埋め合わせ/Recoup
暗黒の儀式/Dark Ritual
忌むべき者の歌/Songs of the Damned
大釜のダンス/Cauldron Dance
犠牲/Victimize
ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars
墓所の隆起/Grave Upheaval
戦慄の復活/Dread Return
炎の中の過去/Past in Flames
ギャンブル/Gamble
〈artifact,enchantment〉19
墓石の階段/Tombstone Stairwell
友なる石/Fellwar Stone
終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest
拷問生活/Tortured Existence
動く死体/Animate Dead
騒乱の大祭/Havoc Festival
催眠の宝珠/Mesmeric Orb
玄武岩のモノリス/Basalt Monolith
ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot
太陽の指輪/Sol Ring
爆積み/Boompile
定員過剰の墓地/Oversold Cemetery
予言のプリズム/Prophetic Prism
幽体の照明灯/Spectral Searchlight
寺院の鐘/Temple Bell
ギラプールの宇宙儀/Ghirapur Orrery
ラクドスの印鑑/Rakdos Signet
統率者の宝球/Commander’s Sphere
屍気の霧/Necrogen Mists
〈land〉31
泥濘の峡谷/Canyon Slough
灰のやせ地/Ash Barrens
統率の塔/Command Tower
進化する未開地/Evolving Wilds
溺墓の寺院/Drownyard Temple
アガディームの墓所/Crypt of Agadeem
沼/Swanp×13
山/Mountain×12
全体としてピーキーなカードが抜けて使い勝手の良いカードが入った。《ギラプールの宇宙儀》も《ボガーダンの金床》に変えるべきかもしれない。
エルダーは特別《マルフェゴール》である必要はない。赤と黒を含んでいればデッキの機能は損なわれないはずなので、コントロールに寄せるなら《殺戮の神、モーギス》でもよい(《墓石の階段》の影響下では機能しないが)。
特に効果が近くP/Tも等しい《名演撃、ラクドス》とは一長一短。《マルフェゴール》は手札を必要とするためリキャストが難しいが複数同時の布告除去は非常に強力、《名演撃、ラクドス》は安定性に欠けるが手札を保持しておけるので比較的リキャストもしやすい。好みや気分で入れ替えてもいいかもしれない。
ゲームを一度に決められるコンボは以下の手順。
・事前準備 《玄武岩のモノリス》と《催眠の宝珠》をコントロール、(黒)(赤)(4)のマナ、ソーサリータイミング
・モノリスを無限タップ&アンタップし宝珠の効果でデッキの大半を墓地に落とす。後述のスペルとパーフォロス、クリーチャーが20枚程度落ちれば十分。
・《炎の中の過去》を(赤)(4)でフラッシュバックし《忌むべき者の歌》を(黒)でフラッシュバック。およそ20ほどの黒マナが出るので《生ける屍》をフラッシュバック。
・クリーチャー群が《鍛冶の神、パーフォロス》とともに戦場に出て各対戦相手に40ほどのダメージ。これで倒しきれなければ《匪賊の肉袋》のcip効果で《憤怒》を再度墓地に落とし一斉攻撃もできる。
マナがさらにかかるが《埋め合わせ》から直接《生ける屍》を唱えることも可能。追放されたりしたときの保険として。
《墓石の階段》については前回のものを再掲。
《墓石の階段》+《パーフォロス》……毎ターン火力を飛ばす
《墓石の階段》+《無慈悲な略奪者》……大量マナ→階段のほぼ恒久的維持
《墓石の階段》+《臓物の預言者》……大量占術
《墓石の階段》+《群衆の掟》……場のトークンで総攻撃
細部の動きや入れたいカードなどについては次の機会に。
【EDH】マルフェゴール(生ける屍+墓石の階段)
2018年12月3日 Magic: The Gatheringマスターズ25thで《生ける屍》を引いた&ストレージで《墓石の階段》を見つけた&pauparで《拷問生活》が気になっていた → という経緯で生まれたEDH。
まずはリスト。
〈elder〉
マルフェゴール
〈creature〉
不毛地の蠍(※)
カストーディのリッチ
鍛冶の神、パーフォロス
肉袋の匪賊(※)
アンデッドの剣闘士(※)
よじれた嫌悪者(※)
鋳鉄かじり(※)
峠のラネット(※)
マグマの力
臓物の予見者
黒焦げ牙のクーガー(※)
花崗岩のタイタン(※)
炎血の襲撃者(※)
イフニルの魔神(※)
ファイレクシアの発掘者
恨み唸り(※)
無慈悲な略奪者
大いなるガルガドン
叫び大口(※)
棘鞭使い(※)
忌むべき者の監視者
呻きの壁(※)
焼却の機械巨人
匂い草のインプ
ネル・トースの災い魔
死体の鑑定人
虚ろな者(※)
狂気の種父
輪の大魔術師
(※)……サイクリング、想起、エコーなどすぐに墓地に落ちるクリーチャー群
〈sorcery,instant〉
生ける屍
闇の誓願
苦痛の報償
苦しめる声
安堵の再会
燃え立つ調査
群衆の掟
最後の生き残り
生き埋め
命運の核心
埋め合わせ
暗黒の儀式
Songs of the Damned
復讐の誘惑
大釜のダンス
犠牲
終止
ミジウムの迫撃砲
〈artifact,enchantment〉
墓石の階段
友なる石
不安定なオベリスク
終わりなき休息の器
拷問生活
動く死体
騒然の呪い
騒乱の大祭
催眠の宝珠
玄武岩のモノリス
ダークスティールの鋳塊
太陽の指輪
爆積み
定員過剰の墓地
思考の器
予言のプリズム
幽体の照明灯
寺院の鐘
ギラプールの宇宙儀
ラクドスの印鑑
波動機
統率者の宝球
〈land〉
泥濘の峡谷
他、適宜な土地
EDHで統率者ありきにならず、さりとて色合わせだけにもならず、そしてテーマを持つにはどうすればいいか?と考えて作られたEDH。単にEDHでリビングエンド染みた動きがしたかっただけでもある。
入れたら強くなるであろうカードはいっぱいあるけど趣味&ロマンのデッキなのであまり気にしていない。
序中盤は基本的にすることなし。サイクリングしたりしてお茶を濁す。《催眠の宝珠》《拷問生活》《定員過剰の墓地》《匂い草のインプ》あたりを引けると墓地肥やしがだいぶ加速する。
墓地が肥えてきて《生ける屍》か《墓石の階段》を引けたら本格始動。物量で押すべし。
一応コンボじみた動きとして
《墓石の階段》+《パーフォロス》……毎ターン火力を飛ばす
《墓石の階段》+《無慈悲な略奪者》……大量マナ
《墓石の階段》+《臓物の預言者》……大量占術
《墓石の階段》+《群衆の掟》……場のトークンで総攻撃
《生ける屍》+《パーフォロス》……一回きりではあるが肥え具合によってはワンショットも見える
など。
《催眠の宝珠》+《玄武岩のモノリス》で無限タップ&アンタップ→ライブラリーがほぼ落ちる→《埋め合わせ》+《生ける屍》+《パーフォロス》という動きができれば強いかもしれない。
マイフェイバリットカードである《ギラプールの宇宙儀》と《マルフェゴール》師匠の相性が良いのもうれしい点。
身内環境が墓地対薄いので成立してますが、対策されだしたらどうしようもないですね。
まずはリスト。
〈elder〉
マルフェゴール
〈creature〉
不毛地の蠍(※)
カストーディのリッチ
鍛冶の神、パーフォロス
肉袋の匪賊(※)
アンデッドの剣闘士(※)
よじれた嫌悪者(※)
鋳鉄かじり(※)
峠のラネット(※)
マグマの力
臓物の予見者
黒焦げ牙のクーガー(※)
花崗岩のタイタン(※)
炎血の襲撃者(※)
イフニルの魔神(※)
ファイレクシアの発掘者
恨み唸り(※)
無慈悲な略奪者
大いなるガルガドン
叫び大口(※)
棘鞭使い(※)
忌むべき者の監視者
呻きの壁(※)
焼却の機械巨人
匂い草のインプ
ネル・トースの災い魔
死体の鑑定人
虚ろな者(※)
狂気の種父
輪の大魔術師
(※)……サイクリング、想起、エコーなどすぐに墓地に落ちるクリーチャー群
〈sorcery,instant〉
生ける屍
闇の誓願
苦痛の報償
苦しめる声
安堵の再会
燃え立つ調査
群衆の掟
最後の生き残り
生き埋め
命運の核心
埋め合わせ
暗黒の儀式
Songs of the Damned
復讐の誘惑
大釜のダンス
犠牲
終止
ミジウムの迫撃砲
〈artifact,enchantment〉
墓石の階段
友なる石
不安定なオベリスク
終わりなき休息の器
拷問生活
動く死体
騒然の呪い
騒乱の大祭
催眠の宝珠
玄武岩のモノリス
ダークスティールの鋳塊
太陽の指輪
爆積み
定員過剰の墓地
思考の器
予言のプリズム
幽体の照明灯
寺院の鐘
ギラプールの宇宙儀
ラクドスの印鑑
波動機
統率者の宝球
〈land〉
泥濘の峡谷
他、適宜な土地
EDHで統率者ありきにならず、さりとて色合わせだけにもならず、そしてテーマを持つにはどうすればいいか?と考えて作られたEDH。単にEDHでリビングエンド染みた動きがしたかっただけでもある。
入れたら強くなるであろうカードはいっぱいあるけど趣味&ロマンのデッキなのであまり気にしていない。
序中盤は基本的にすることなし。サイクリングしたりしてお茶を濁す。《催眠の宝珠》《拷問生活》《定員過剰の墓地》《匂い草のインプ》あたりを引けると墓地肥やしがだいぶ加速する。
墓地が肥えてきて《生ける屍》か《墓石の階段》を引けたら本格始動。物量で押すべし。
一応コンボじみた動きとして
《墓石の階段》+《パーフォロス》……毎ターン火力を飛ばす
《墓石の階段》+《無慈悲な略奪者》……大量マナ
《墓石の階段》+《臓物の預言者》……大量占術
《墓石の階段》+《群衆の掟》……場のトークンで総攻撃
《生ける屍》+《パーフォロス》……一回きりではあるが肥え具合によってはワンショットも見える
など。
《催眠の宝珠》+《玄武岩のモノリス》で無限タップ&アンタップ→ライブラリーがほぼ落ちる→《埋め合わせ》+《生ける屍》+《パーフォロス》という動きができれば強いかもしれない。
マイフェイバリットカードである《ギラプールの宇宙儀》と《マルフェゴール》師匠の相性が良いのもうれしい点。
身内環境が墓地対薄いので成立してますが、対策されだしたらどうしようもないですね。
秋深き隣は何をする人ぞ 芭蕉
近年とみに多人数戦がフューチャーされているMTGだが、隣のプレイヤーを参照するカードはわずか数枚に過ぎない。
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%B6%99%E6%89%BF%E9%A0%86%E4%BD%8D/Order_of_Succession
Order of Succession / 継承順位 (3)(青)
ソーサリー
「左」か「右」のいずれかを選ぶ。あなたから始めて、その選ばれた方向の順に、各プレイヤーはその選ばれた方向にいる次のプレイヤーがコントロールするクリーチャーを1体選ぶ。各プレイヤーは自分が選んだクリーチャーのコントロールを得る。
《どんでん返し/Switcheroo》や《文化交流/Cultural Exchange》と異なりクリーチャーを1:1で交換する必要がないのでタイミングを見極めれば得をすることができる。対象を取らない点も素晴らしい。このカードをさらに大規模にしたのが
http://mtgwiki.com/wiki/%E9%81%8B%E5%91%BD%E3%82%92%E5%A4%89%E3%81%88%E3%82%8B%E8%80%85%E3%80%81%E3%82%A2%E3%83%9F%E3%83%8A%E3%83%88%E3%82%A5/Aminatou,_the_Fateshifter
Aminatou, the Fateshifter / 運命を変える者、アミナトゥ (白)(青)(黒)
伝説のプレインズウォーカー — アミナトゥ(Aminatou)
[+1]:カードを1枚引き、その後あなたの手札からカード1枚をあなたのライブラリーの一番上に置く。
[-1]:あなたがオーナーである他のパーマネント1つを対象とする。それを追放し、その後それをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
[-6]:「左」か「右」のいずれかを選ぶ。各プレイヤーはそれぞれ、その選ばれた方向にいる次のプレイヤーがコントロールしていて、土地でなく、運命を変える者、アミナトゥでもないパーマネントすべてのコントロールを得る。
運命を変える者、アミナトゥは統率者として使用できる。
の奥義である。《継承順位》とは異なり自身が他のパーマネントを全くコントロールしていないということは考えづらいので、いく分工夫をする必要があるだろう。色的に《刻印/Brand》とも組み合わせにくいのも痛い。
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%A5%9E%E7%A7%98%E3%81%AE%E9%9A%9C%E5%A3%81/Mystic_Barrier
Mystic Barrier / 神秘の障壁 (4)(白)
エンチャント
神秘の障壁が戦場に出たとき、またはあなたのアップキープの開始時に、「左」か「右」のいずれかを選ぶ。
各プレイヤーは、最後に選ばれた方向で一番近い対戦相手およびそのプレイヤーがコントロールしているプレインズウォーカーにのみ攻撃できる。
多人数戦のルールである「右翼/左翼への攻撃」を後付けするエンチャント。その時の状況に応じて左右を選び直せるので使い勝手は良い。またもともと「右翼/左翼への攻撃」が定められているゲームで置けば、全ての戦闘を封じることもできる。それってどうなの?という気もしないでもないが。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B0%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%BE%E3%81%AE%E5%8F%8D%E8%AB%96/Grenzo%27s_Rebuttal
Grenzo’s Rebuttal / グレンゾの反論 (4)(赤)(赤)
ソーサリー
赤の4/4のオーガ(Ogre)・クリーチャー・トークンを1体生成する。あなたから始めて各プレイヤーは、自分の左隣のプレイヤーがコントロールしているパーマネントの中からアーティファクトを1つ、クリーチャーを1体、土地を1つ選ぶ。これにより選ばれた各パーマネントを破壊する。
さらに一風変わって、左隣のプレイヤーしか選択できないのがこのカード。ギャンブル性よりも交渉力が求められる、しかし確実に混乱をもたらす赤らしいようなそうでないような一枚。
これらのカードはもちろん多人数戦を意識してデザインされたのであろうが、より真価(?)を発揮するのが影響範囲を定めた多人数戦である。具体的にはカードの影響範囲の端とその外で「一方的に得するプレイヤー」と「一方的に損するプレイヤー」が出てくる。《神秘の障壁》であれば自分だけ殴ることを禁止され、《継承順位》であれば突然クリーチャーが誘拐され、《アミナトゥ》の奥義に至っては投了もの。別の卓から呪文が飛んでくる銀枠世界を彷彿させる事態が黒枠においても起こりうるのである。
せっかく多人数でプレイするのだから、こうしたカードで積極的に楽しんでもらいたいものだと思う。ぜひ隣に何かしてあげて欲しい。
近年とみに多人数戦がフューチャーされているMTGだが、隣のプレイヤーを参照するカードはわずか数枚に過ぎない。
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%B6%99%E6%89%BF%E9%A0%86%E4%BD%8D/Order_of_Succession
Order of Succession / 継承順位 (3)(青)
ソーサリー
「左」か「右」のいずれかを選ぶ。あなたから始めて、その選ばれた方向の順に、各プレイヤーはその選ばれた方向にいる次のプレイヤーがコントロールするクリーチャーを1体選ぶ。各プレイヤーは自分が選んだクリーチャーのコントロールを得る。
《どんでん返し/Switcheroo》や《文化交流/Cultural Exchange》と異なりクリーチャーを1:1で交換する必要がないのでタイミングを見極めれば得をすることができる。対象を取らない点も素晴らしい。このカードをさらに大規模にしたのが
http://mtgwiki.com/wiki/%E9%81%8B%E5%91%BD%E3%82%92%E5%A4%89%E3%81%88%E3%82%8B%E8%80%85%E3%80%81%E3%82%A2%E3%83%9F%E3%83%8A%E3%83%88%E3%82%A5/Aminatou,_the_Fateshifter
Aminatou, the Fateshifter / 運命を変える者、アミナトゥ (白)(青)(黒)
伝説のプレインズウォーカー — アミナトゥ(Aminatou)
[+1]:カードを1枚引き、その後あなたの手札からカード1枚をあなたのライブラリーの一番上に置く。
[-1]:あなたがオーナーである他のパーマネント1つを対象とする。それを追放し、その後それをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
[-6]:「左」か「右」のいずれかを選ぶ。各プレイヤーはそれぞれ、その選ばれた方向にいる次のプレイヤーがコントロールしていて、土地でなく、運命を変える者、アミナトゥでもないパーマネントすべてのコントロールを得る。
運命を変える者、アミナトゥは統率者として使用できる。
の奥義である。《継承順位》とは異なり自身が他のパーマネントを全くコントロールしていないということは考えづらいので、いく分工夫をする必要があるだろう。色的に《刻印/Brand》とも組み合わせにくいのも痛い。
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%A5%9E%E7%A7%98%E3%81%AE%E9%9A%9C%E5%A3%81/Mystic_Barrier
Mystic Barrier / 神秘の障壁 (4)(白)
エンチャント
神秘の障壁が戦場に出たとき、またはあなたのアップキープの開始時に、「左」か「右」のいずれかを選ぶ。
各プレイヤーは、最後に選ばれた方向で一番近い対戦相手およびそのプレイヤーがコントロールしているプレインズウォーカーにのみ攻撃できる。
多人数戦のルールである「右翼/左翼への攻撃」を後付けするエンチャント。その時の状況に応じて左右を選び直せるので使い勝手は良い。またもともと「右翼/左翼への攻撃」が定められているゲームで置けば、全ての戦闘を封じることもできる。それってどうなの?という気もしないでもないが。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B0%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%BE%E3%81%AE%E5%8F%8D%E8%AB%96/Grenzo%27s_Rebuttal
Grenzo’s Rebuttal / グレンゾの反論 (4)(赤)(赤)
ソーサリー
赤の4/4のオーガ(Ogre)・クリーチャー・トークンを1体生成する。あなたから始めて各プレイヤーは、自分の左隣のプレイヤーがコントロールしているパーマネントの中からアーティファクトを1つ、クリーチャーを1体、土地を1つ選ぶ。これにより選ばれた各パーマネントを破壊する。
さらに一風変わって、左隣のプレイヤーしか選択できないのがこのカード。ギャンブル性よりも交渉力が求められる、しかし確実に混乱をもたらす赤らしいようなそうでないような一枚。
これらのカードはもちろん多人数戦を意識してデザインされたのであろうが、より真価(?)を発揮するのが影響範囲を定めた多人数戦である。具体的にはカードの影響範囲の端とその外で「一方的に得するプレイヤー」と「一方的に損するプレイヤー」が出てくる。《神秘の障壁》であれば自分だけ殴ることを禁止され、《継承順位》であれば突然クリーチャーが誘拐され、《アミナトゥ》の奥義に至っては投了もの。別の卓から呪文が飛んでくる銀枠世界を彷彿させる事態が黒枠においても起こりうるのである。
せっかく多人数でプレイするのだから、こうしたカードで積極的に楽しんでもらいたいものだと思う。ぜひ隣に何かしてあげて欲しい。
Telepathy / テレパシー ほか三つ
2018年10月14日 Magic: The Gatheringhttp://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%86%E3%83%AC%E3%83%91%E3%82%B7%E3%83%BC/Telepathy
Telepathy / テレパシー (青)
エンチャント
あなたの対戦相手は、手札を公開した状態でプレイする。
特に解説することもないシンプルな能力を持つエンチャント。初出はウルザズ・サーガ、その後は基本セット第7版~10版および2010まで収録されている。
wikiにもあるように盤面はおろかあらゆる公開領域に作用する力を持たない。手札を見るにしてもキャントリップの〈ギタクシア派の調査〉にお株を奪われがち。
だがこのカードの真価は「あなたが対戦相手の手札を見る」のではなく「あなたの対戦相手は手札を公開」するというところにある。
コンボによりがちなEDH環境において手札を隠しておけないというのはかなりの痛手。それを青1マナで達成するというのは破格のコストだろう。色的にもカウンターを有しており、マストカウンターが覗けるというのはとてもありがたい。
自分だけは手札を公開しないのでヘイトを集めやすいかもしれない。あらかじめ〈プロパガンダ〉や〈永久監視の敷居〉を張っておくなど自衛も大切に。〈テレパシー〉自体を割られる分には費用対効果的に得をする(だろう)ので避雷針にしておくのもよいかもしれない。
この「手札を公開してプレイする」という効果に追加でごちゃごちゃ足したのが
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%BA%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%81%AE%E9%81%8B%E5%91%BD%E6%94%AF%E9%85%8D/Zur%27s_Weirding
Zur’s Weirding / ズアーの運命支配 (3)(青)
エンチャント
プレイヤーは自分の手札を公開した状態でプレイする。
プレイヤー1人がカードを1枚引く場合、代わりにそのプレイヤーはそれを公開する。その後、他のプレイヤーは2点のライフを支払ってもよい。いずれか1人のプレイヤーがそうした場合、そのカードをオーナーの墓地に置く。そうでない場合、そのプレイヤーはそのカードを引く。
である。〈テレパシー〉が手札を警戒するだけなのにとどまっていたのに対して、こちらはそもそも手札にすら入れさせない。対戦相手が三人もいれば土地以外は手札に来ないと思ってもよい。
基本的には自動でライフゲインする手段と相性が良い。特に〈老いざる苦行者、アローロ〉は条件が非常に緩く量もちょうど一回分、他の色である白・黒もゲインが得意とベストマッチ。
青以外でも手札を公開させたい!という場合には
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A9%E5%95%93/Revelation
Revelation / 天啓 (緑)
ワールド・エンチャント
プレイヤーは自分の手札を公開した状態でプレイする。
http://mtgwiki.com/wiki/Stromgald_Spy
Stromgald Spy (3)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) ならず者(Rogue)
Stromgald Spyが攻撃してブロックされないたび、あなたは「Stromgald Spyが戦場に出続けているかぎり、防御プレイヤーは自分の手札を公開した状態でプレイする」ことを選んでもよい。そうした場合、このターン、Stromgald Spyは戦闘ダメージを割り振らない。
2/4
なども存在する。
Telepathy / テレパシー (青)
エンチャント
あなたの対戦相手は、手札を公開した状態でプレイする。
特に解説することもないシンプルな能力を持つエンチャント。初出はウルザズ・サーガ、その後は基本セット第7版~10版および2010まで収録されている。
wikiにもあるように盤面はおろかあらゆる公開領域に作用する力を持たない。手札を見るにしてもキャントリップの〈ギタクシア派の調査〉にお株を奪われがち。
だがこのカードの真価は「あなたが対戦相手の手札を見る」のではなく「あなたの対戦相手は手札を公開」するというところにある。
コンボによりがちなEDH環境において手札を隠しておけないというのはかなりの痛手。それを青1マナで達成するというのは破格のコストだろう。色的にもカウンターを有しており、マストカウンターが覗けるというのはとてもありがたい。
自分だけは手札を公開しないのでヘイトを集めやすいかもしれない。あらかじめ〈プロパガンダ〉や〈永久監視の敷居〉を張っておくなど自衛も大切に。〈テレパシー〉自体を割られる分には費用対効果的に得をする(だろう)ので避雷針にしておくのもよいかもしれない。
この「手札を公開してプレイする」という効果に追加でごちゃごちゃ足したのが
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%BA%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%81%AE%E9%81%8B%E5%91%BD%E6%94%AF%E9%85%8D/Zur%27s_Weirding
Zur’s Weirding / ズアーの運命支配 (3)(青)
エンチャント
プレイヤーは自分の手札を公開した状態でプレイする。
プレイヤー1人がカードを1枚引く場合、代わりにそのプレイヤーはそれを公開する。その後、他のプレイヤーは2点のライフを支払ってもよい。いずれか1人のプレイヤーがそうした場合、そのカードをオーナーの墓地に置く。そうでない場合、そのプレイヤーはそのカードを引く。
である。〈テレパシー〉が手札を警戒するだけなのにとどまっていたのに対して、こちらはそもそも手札にすら入れさせない。対戦相手が三人もいれば土地以外は手札に来ないと思ってもよい。
基本的には自動でライフゲインする手段と相性が良い。特に〈老いざる苦行者、アローロ〉は条件が非常に緩く量もちょうど一回分、他の色である白・黒もゲインが得意とベストマッチ。
青以外でも手札を公開させたい!という場合には
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A9%E5%95%93/Revelation
Revelation / 天啓 (緑)
ワールド・エンチャント
プレイヤーは自分の手札を公開した状態でプレイする。
http://mtgwiki.com/wiki/Stromgald_Spy
Stromgald Spy (3)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) ならず者(Rogue)
Stromgald Spyが攻撃してブロックされないたび、あなたは「Stromgald Spyが戦場に出続けているかぎり、防御プレイヤーは自分の手札を公開した状態でプレイする」ことを選んでもよい。そうした場合、このターン、Stromgald Spyは戦闘ダメージを割り振らない。
2/4
なども存在する。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%A6%E3%83%83%E3%83%89%E3%81%AE%E8%AA%9E%E3%82%8A%E9%83%A8/Heartwood_Storyteller
Heartwood Storyteller / ハートウッドの語り部 (1)(緑)(緑)
クリーチャー — ツリーフォーク(Treefolk)
プレイヤー1人がクリーチャーでない呪文を唱えるたび、そのプレイヤーの対戦相手はカードを1枚引いてもよい。
2/3
未来予知の面白クリーチャー。〈行き詰まり〉と〈Mystic Remora〉(あるいは〈リスティックの研究〉)の合いの子といった印象。
緑は青に次いでドローが得意とはいえ、置いておくだけで出来るドローは貴重。皆に利益をもたらすためそこまで反感は買わないだろうが、生き物であるため全体除去などに巻き込まれやすい。加えて言えばそういった除去を引き込ませやすいのは欠点か。
ドローは任意であるため他人に引かせるというよりは自分が引くために使うべきだろう。かといって〈精神隷属器〉をわざわざ持ち出して非クリーチャー呪文を連打するほどでもない。
結果、なにかのコンボに据えるよりは序中盤の下支えとしての採用がよろしいのかもしれない。〈メレティスのキナイオスとティロ〉はコンセプトが合致するため好相性。
Heartwood Storyteller / ハートウッドの語り部 (1)(緑)(緑)
クリーチャー — ツリーフォーク(Treefolk)
プレイヤー1人がクリーチャーでない呪文を唱えるたび、そのプレイヤーの対戦相手はカードを1枚引いてもよい。
2/3
未来予知の面白クリーチャー。〈行き詰まり〉と〈Mystic Remora〉(あるいは〈リスティックの研究〉)の合いの子といった印象。
緑は青に次いでドローが得意とはいえ、置いておくだけで出来るドローは貴重。皆に利益をもたらすためそこまで反感は買わないだろうが、生き物であるため全体除去などに巻き込まれやすい。加えて言えばそういった除去を引き込ませやすいのは欠点か。
ドローは任意であるため他人に引かせるというよりは自分が引くために使うべきだろう。かといって〈精神隷属器〉をわざわざ持ち出して非クリーチャー呪文を連打するほどでもない。
結果、なにかのコンボに据えるよりは序中盤の下支えとしての採用がよろしいのかもしれない。〈メレティスのキナイオスとティロ〉はコンセプトが合致するため好相性。
Invasion Plans / 侵略計画
2018年10月7日 Magic: The Gatheringhttp://mtgwiki.com/wiki/%E4%BE%B5%E7%95%A5%E8%A8%88%E7%94%BB/Invasion_Plans
〈Invasion Plans / 侵略計画 (2)(赤)〉
エンチャント
すべてのクリーチャーは、可能なら各戦闘でブロックする。
攻撃プレイヤーは、各戦闘で各クリーチャーがどのようにブロックするか選ぶ。
テンペストブロックはストロングホールドのレア。同期には青におけるコンボ御用達の〈侵入警報〉、〈全知〉が登場するまでは異彩を放っていた〈ドリーム・ホール〉などがいる。他にも〈覚醒〉や〈芽ぐみ〉や〈罠の橋〉などがいるなか、なんとも言えないエンチャントがこいつである。
一つ目の能力は防御プレイヤーの全クリーチャーがブロック強制。タップ能力持ちは逃げられる。P/Tが高いクリーチャーがいると怖くなってしまうが、次の能力である程度は安心できる。wikiにもあるようにブロック制限がかかっていると効果を為さないので、〈精神異常〉があると本当に置物と化す。
二つ目の能力は攻撃プレイヤーがブロック指定できるというもの。ダメージの割り振りは防御プレイヤーが行う(大概の場合はチャンプアタックに吸われるだけだろうが)。
常時〈寄せ餌〉が発動していると思えばコストは割安。より汎用性のある〈手練れの戦術〉などには劣るが、場に混乱をもたらすことにおいては非常に強い効果を発揮する。
基本的には攻撃を通すために使うはずなので回避能力持ちとは相性がよろしくない。また警戒持ちもディスシナジー。
最大限に〈侵略計画〉を活用する場合、このカードが持つ問題は
A.対戦相手も恩恵を得る
B.必ず一体はブロックされる
の二点である。
Aの問題は大きいように思えるが、このカードを置くのは自分の場に複数のクリーチャーがいる時のみだろうし、戦闘前メインで出してしまえば全員で殴って寝てしまえるので、返しのコンバットで打ち取られる心配はなくなる(〈侵入警報〉があったりすると台無しだが)。出すときは相手もフルアタックしてくることも覚悟の上だろうから、先んじてある程度戦力を削いでおくのもよし。
Bの解決策はいろいろ。単純に横に並べてもいいし、〈ゴブリンの熟練扇動者〉や〈荒れ狂う嵐の儀式〉等の速攻持ちのトークン生成に頼ってもよい。〈革命家チョー=マノ〉なんかに吸わせても面白いかもしれない。
相性の良いカードは攻撃強制カード。特に指嗾とは相乗効果を為す。〈礼儀妨害〉なんか使った日には最高。〈ゴブリンの密偵長〉なども面白い。
自分が殴られるのが怖いと思ったら、〈狭い空間〉があれば被害を最低限に抑えられる。色は合わないが〈ウェザーライトの決闘者、ミリー〉などでも。統率者2017の呪いサイクルなどがあれば攻撃の矛先を変えられる(かもしれない)。
〈キイェルドーの背信者、ヴァーチャイルド〉とは素晴らしいシナジーを見せる。ヴァーチャイルドの攻撃を通すのにも役立ち、生まれたトークンはさらに他の対戦相手を殴るタネになる。しかもブロック不能。似たカードとして狩り立てられたサイクルがあり、殴られることを厭わないなら採用もアリだろう。
〈Invasion Plans / 侵略計画 (2)(赤)〉
エンチャント
すべてのクリーチャーは、可能なら各戦闘でブロックする。
攻撃プレイヤーは、各戦闘で各クリーチャーがどのようにブロックするか選ぶ。
テンペストブロックはストロングホールドのレア。同期には青におけるコンボ御用達の〈侵入警報〉、〈全知〉が登場するまでは異彩を放っていた〈ドリーム・ホール〉などがいる。他にも〈覚醒〉や〈芽ぐみ〉や〈罠の橋〉などがいるなか、なんとも言えないエンチャントがこいつである。
一つ目の能力は防御プレイヤーの全クリーチャーがブロック強制。タップ能力持ちは逃げられる。P/Tが高いクリーチャーがいると怖くなってしまうが、次の能力である程度は安心できる。wikiにもあるようにブロック制限がかかっていると効果を為さないので、〈精神異常〉があると本当に置物と化す。
二つ目の能力は攻撃プレイヤーがブロック指定できるというもの。ダメージの割り振りは防御プレイヤーが行う(大概の場合はチャンプアタックに吸われるだけだろうが)。
常時〈寄せ餌〉が発動していると思えばコストは割安。より汎用性のある〈手練れの戦術〉などには劣るが、場に混乱をもたらすことにおいては非常に強い効果を発揮する。
基本的には攻撃を通すために使うはずなので回避能力持ちとは相性がよろしくない。また警戒持ちもディスシナジー。
最大限に〈侵略計画〉を活用する場合、このカードが持つ問題は
A.対戦相手も恩恵を得る
B.必ず一体はブロックされる
の二点である。
Aの問題は大きいように思えるが、このカードを置くのは自分の場に複数のクリーチャーがいる時のみだろうし、戦闘前メインで出してしまえば全員で殴って寝てしまえるので、返しのコンバットで打ち取られる心配はなくなる(〈侵入警報〉があったりすると台無しだが)。出すときは相手もフルアタックしてくることも覚悟の上だろうから、先んじてある程度戦力を削いでおくのもよし。
Bの解決策はいろいろ。単純に横に並べてもいいし、〈ゴブリンの熟練扇動者〉や〈荒れ狂う嵐の儀式〉等の速攻持ちのトークン生成に頼ってもよい。〈革命家チョー=マノ〉なんかに吸わせても面白いかもしれない。
相性の良いカードは攻撃強制カード。特に指嗾とは相乗効果を為す。〈礼儀妨害〉なんか使った日には最高。〈ゴブリンの密偵長〉なども面白い。
自分が殴られるのが怖いと思ったら、〈狭い空間〉があれば被害を最低限に抑えられる。色は合わないが〈ウェザーライトの決闘者、ミリー〉などでも。統率者2017の呪いサイクルなどがあれば攻撃の矛先を変えられる(かもしれない)。
〈キイェルドーの背信者、ヴァーチャイルド〉とは素晴らしいシナジーを見せる。ヴァーチャイルドの攻撃を通すのにも役立ち、生まれたトークンはさらに他の対戦相手を殴るタネになる。しかもブロック不能。似たカードとして狩り立てられたサイクルがあり、殴られることを厭わないなら採用もアリだろう。